sorties :

Précision :
effacer
exe     Pas a pas     Mise en forme     graphique     tortue     effacer
Repas et itinéraires :

Attention !

Si vous voyez ce message, cela veut dire que l'exécution des programmes est désactivée sur votre navigateur.

Fenêtre graphique (hors tortue) :

Aide PSyLVIA

L'essentiel

Cette application permet d'exécuter les algorithmes tels qu'on peut les trouver dans les manuels scolaires, sans passer par un langage de programmation. Taper l'algorithme à gauche et cliquer sur la fusée pour l'exécuter.

Le plus simple est de commencer par choisir un des algorithmes donnés en exemple dans la liste déroulante, puis de cliquer sur la fusée;

Signification des icônes

Écrire un algorithme

On a souvent plusieurs façons d'écrire l'algorithme. L'important est d'écrire les mots-clés au bon endroit et bien orthographiés. Si vous cliquez sur le pot de peinture, les mots-clés seront colorisés en bleu tandis que les textes qui ne participent pas à l'algorithme seront en gris, ce qui permet souvent de repérer des erreurs.

Affectation

Définir une fonction mathématique

Il s'agit dune affectation.
Par exemple, pour la fonction f définie par f(x)=x+1, on peut taper :
affecter x+1 à f(x)

Modifier la valeur d'une variable

On peut taper une instruction de la forme «ajouter 3 à x» ou bien «diviser x par 3».

Toutefois, le moyen le plus universel est de procéder à une réaffectation comme :
affecter x+3 à x
ou bien
x prend la valeur x+3

Tableaux ou listes

Saisie

Affichage

Instruction conditionnelle

Le mot alors est optionnel.

La «condition» est une phrase mathématique susceptible d'être vraie ou fausse, comme par exemple ;

Boucle «pour»

Ici, on note k le compteur de tours, mais on peut choisir le nom de variable qu'on veut.

pour k de 1 jusqu'à 5
...
fin pour

Variantes :

Boucle «tant que»

tant que condition
...
fin fant que

Boucle «répeter»

répeter
...
jusqu'à condition

Dessiner

Le paramétrage de la fenêtre se fait en cliquant sur le repère.

L'algorithme peut dessiner quelques figures élémentaires :

Avant de dessiner une figure, on peut préciser la couleur avec une ligne d'instruction
couleur nomcouleur
(noir gris rouge jaune bleu orange violet vert marron brun marine)

Mode «pas à pas»

C'est comme le football à la télévision : quand un but est marqué, on le voit en direct, puis on peut le revoir au ralenti.

Pas à pas «manuel»

Cliquer sur la trace de pas : l'algorithme s'exécute (le direct), puis cliquer à nouveau sur la trace pour chaque instruction: l'algorithme s'exécute à nouveau en «pas à pas» (le ralenti).

L'instruction en cours est surlignée en jaune.

Dans le cadre de droite, l'encart jaune donne la valeur courante de chaque variable. Quand l'une d'entre elles change, l'ancienne valeur est barrée tandis que la nouvelle valeur clignote.

Pas à pas «automatique»

Faites un double-clic sur la trace de pas pour exécuter automatiquepent le pas à pas en vue d'une projection.

Utilisation de la tortue

On peut taper des algorithmes pour piloter la «tortue», qui laisse sa trace dans le sable derrière elle. Il est ainsi possible de construire des figures géométriques.

On peut visionner les déplacements successifs de la tortue en exécutant l'algorithme en mode «pas à pas». Dans ce cas, pour masquer ou afficher les valeurs des variables, il suffit de cliquer sur le dessin.

Nourrir la tortue

Il est possible de présenter des «repas» à la tortue puis d'écrire des algorithmes pour les lui faire manger. Le repas se compose de poissons dispersés sur l'espace tortue. L'algorithme doit amener la tortue sur chaque poisson et le lui faire manger. Par exemple, si le repas se compose d'un seul poisson situé à 100 pixels devant la tortue, il faut taper :

avancer de 100
manger

Itinéraires prédéfinis

La liste «Repas et itinéraires» propose aussi des figures prédéfinies qu'on peut essayer de reconstituer avec la tortue.

Fonctions mathématiques pré-définies

Notes pour l'enseignant

Exercices autocorrigés

Si vous proposez un algorithme à trous,vous voudrez que PSyLVIA contrôle la réponse de l'élève. Voici comment faire :

  1. Écrire l'algorithme correct et le tester, noter les valeurs obtenues à la fin de l'algorithme pour certaines variables bien choisies
  2. Effacer une partie de l'algorithme (les trous)
  3. Si vous voulez que PSyLVIA contrôle que l'élève a bien écrit un algorithme qui trouve que x=1 et que y=2, écrivez à la fin de l'algorithme :
    contrôler {"x":1,"y":2}
    
  4. Cliquez sur le pot de peinture puis sauvegardez l'algorithme ainsi obtenu.

Écrire vos propres démos

Pour modifier les démos proposées ou pour en ajouter de nouvelles, il vous faudra l'ouvrir en même temps dans votre navigateur et aussi dans un éditeur de textes comme Gedit ou Kate sous Linux ou bien Notepad+ sous Windows (évitez des logiciels commme Wordpad ou Word susceptibles de détruire l'encodage).

Dans le navigateur, tapez un algorithme dont la dernière ligne est le mot démo. En cliquant sur la fusée, un nouvel onglet s'ouvre dans le navigateur : il contient votre algorithme, «préparé» pour son intégration dans le code source de PSyLVIA.
Collez le texte dans le code source juste après la ligne de commentaire suivante :

<!-- vous pouvez coller vos démos ici -->

Rechargez PSyLVIA dans votre navigateur : votre démo est intégrée.

Remarque : si le lancement d'un algorithme se terminant par la ligne démo provoque un message d'erreur, rechargez la page, acceptez la sauvegarde d'urgence et relancez l'algorithme.

Écrire vos propres repas pour la tortue

On compose un repas pour la tortue en écrivant un algorithme qui comportera les mots-clés suivants :

  1. départ : à l'endroit où vous voulez que la tortue démarre quand on lui propose un itinéraire
  2. mange : aux endroits où vous voulez placer des poissons
  3. repas : à la fin de l'algorithme

Cliquez sur la fusée pour exécuter l'algorihtme, puis tout de suite sur la disquette : ceci enregistrera le repas au lieu d'enregistrer l'algorithme. Quand vous ouvrirez dans PSyLVIA le repas ainsi créé, il sera présenté à la tortue. ATTENTION ! Si vous n'avez pas cliqué sur la fusée, vous n'enregistrerez pas de repas.

Par exemple, voici l'algorithme pour créer le premier repas de la liste déroulante :

départ
pour k allant de 1 à 2
  avance de 100
  mange
  tourne de 90
fin du pour
repas

Proposer des Itinéraires à la tortue

On compose un Itinéraire pour la tortue en écrivant un algorithme qui comportera les mots-clés suivants :

  1. départ : à l'endroit où vous voulez que la tortue démarre quand on lui présente l'itinéraire qu'elle doit suivre.
  2. itinéraire : à la fin de l'algorithme

Cliquez sur la fusée pour exécuter l'algorihtme, puis sur la disquette : ceci enregistrera l'itinéraire au lieu d'enregistrer l'algorihtme. Quand vous ouvrirez dans PSyLVIA l'itinéraire ainsi créé apparaîtra dans l'espace tortue. ATTENTION ! Si vous n'avez pas cliqué sur la fusée, vous n'enregistrerez pas d'itinéraire.

Modifier les repas et les itinéraires de la liste déroulante

Pour changer les repas ou les itinéraires proposés dans la liste déroulante de l'espace tortue, procéder de la même façon que pour composer des repas ou des itinéraires mais terminer l'algorithme par le mot clé démo_repas ou bien démo_itinéraire. A l'exécution, un second onglet s'ouvre dans le navigateur avec une ligne de code à insérer à l'endoit indiqué.

À propos de PSyLVIA

PSyLVIA veut dire : « Programmation à Syntaxe Libre et Versatile pour l' Initiation à l' Algorithmique ». Ce nom est un petit clin d'oeil à la chanson culte «San Francisco» de Maxime Le Forestier.

Cette application est développée au Lycée Monge de Chambéry. Elle est placée sous licence GPL, ce qui vous donne le droit de l'utiliser, de la diffuser et de la modifier.

Les figures sont issues du site «openclipart.org».

Chambéry, le 27/08/2013

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Pas à pas automatique

Une étape par seconde(s)
Délai intitial seconde(s)
En boucle
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